DADOS ZOMBIE
Eres un zombie. Quieres cereeebros. Más cerebros que ninguno de tus colegas zombies.
Persigue a tus vÃctimas humanas representados por trece dados personalizados.
Apura tu suerte para zamparte sus cerebros, ¡pero detente antes de que los disparos finalicen tu turno!
Porque estas son las tres opciones posibles:
cerebro – ¡Hummmm, qué rico! Te zampas el cerebro de tu vÃctima.
pisadas – El humano escapa, ¡persÃguelo!
disparo – El humano te dispara ¡Aaaiiiieeeee!
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PERUDO
¡El más temible, más adictivo, delirante y rápido de los juegos de dados y del “farol†más descarado!
Coge tu cubilete, tus dados, sacude todo, y esconde bien el resultado a tus adversarios, porque ¡llega el momento de mentir como un bellaco!
¡Perudo es un juego de exageración y de embrollo en el que la psicologÃa y tu capacidad de mentir descaradamente serán mucho más necesarios que tener suerte!
¿A quién le suena? El mentiroso de toda la vida, claro está. O al menos el mecanismo de mentira y faroleo.
En Perudo cada jugador tiene su cubilete y sus dados de color y no se pasa el cubilete de uno a otro, pero sà se pasa la apuesta, que se debe creer o no.
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TOBYNSTEIN
¡Vivaaaaaa! ¡La criatura está vivaaaaa! -gritó descontrolado el Dr. Frankenstein, sus ojos desorbitados y embriagado por el triunfo.
SÃ, bueno, éste momento lo conocemos todos: cuando el bueno del doctor consigue insuflar vida en un cuerpo fabricado a partir de cadáveres.
Pero… ¿fue éste su primer intento? No, ni hablar. Ya lo intentó de chaval, pero de esto no dice nada la novela ni sus diversas adaptaciones al cine.
Lo intentó junto a sus primos, todos obsesionados con crear vida (algo de familia, seguro) y lo que intentaron fue dar vida a una mascota. AsÃ, como entrenamiento.
Y de eso trata el juego, de los jóvenes primos Frankenstein, que se pasan las noches excavando las tumbas del cementerio de animales de su pueblo.
Todos quieren ser los primeros en devolver la vida a una mascota con la ayuda de un rayo.
¿Quién será el primero en conseguirlo y se convertirá con los años en el famoso Dr. Frankenstein?
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¡NO GRACIAS!
Los grandes juegos de cartas pueden ser terriblemente sencillos.
Efectivamente, la mecánica de ¡No Gracias! es muy sencilla. Cada turno habrá una carta en mitad de la mesa con un número entre el 3 y el 35. Ese número indica la cantidad de puntos negativos que se llevará el que la coja. Evidentemente, nadie la querrá coger. Pero para poder pasar turno no será suficiente con un educado: ¡No Gracias!
¡Además deberás pagar una moneda!
Pero como los demás jugadores también pasarán, el montón de monedas sobre la carta crecerá y, con él, la tentación de llevársela, ya que las monedas cuentan como puntos positivos. ¡Y además hay muy pocas!
¿Quién se la llevará y conseguirá monedas?
¿Y qué ocurrirá si te quedas sin monedas cuando aparezca una carta realmente mala? Al no poder pasar… ¡te la tendrás que quedar!
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COLORETTO
¡No, más colores no! ¡No quiero más camaleones de ese color, los quiero de este otro!
Camaleones y colores: no hay duda, estamos hablando de Coloretto.
Un entretenido y original juego de cartas, en el que los propios jugadores se comportan como camaleones cambiando de color varias veces durante el juego.
Porque en Coloretto deberás conseguir acumular más puntos que nadie reuniendo camaleones del mismo color, pero… ¡cuidado!, solamente sumarán tres colores. A partir del cuarto puntuarán negativamente.
Asà que no te extrañe que el resto de jugadores intente obligarte a coger camaleones de todos los colores.
Es más, tú debes intentar que ellos también lo hagan.
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DIAMANTES
Un juego de aventura y engaño en las cuevas, reza el subtÃtulo.
Intrépidos aventureros que exploran una mina de diamantes enfrentándose a peligros desconocidos.
¿Quién se arriesgará a avanzar cada vez más profundamente al interior de la cueva para conseguir los preciados diamantes? ¿Y quién preferirá regresar a la seguridad del campamento con riquezas más escasas pero seguras?
¿Te atreves a probar?
El juego consta de ocho cofres de cartón de distintos colores y ocho muñequitos de explorador de madera de los mismos colores, un montón de gemas de plástico (rubÃes y diamantes), cinco fichitas de cartón numeradas con forma de tablones de madera y una baraja de cartas cuadradas con ilustraciones variadas que irán formando el dibujo de las cuevas a medida que las pongamos sobre la mesa.
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