Perudo
PERUDO
¡El más temible, más adictivo, delirante y rápido de los juegos de dados y del “farol†más descarado!
Coge tu cubilete, tus dados, sacude todo, y esconde bien el resultado a tus adversarios, porque ¡llega el momento de mentir como un bellaco!
¡Perudo es un juego de exageración y de embrollo en el que la psicologÃa y tu capacidad de mentir descaradamente serán mucho más necesarios que tener suerte!
¿A quién le suena? El mentiroso de toda la vida, claro está. O al menos el mecanismo de mentira y faroleo.
En Perudo cada jugador tiene su cubilete y sus dados de color y no se pasa el cubilete de uno a otro, pero sà se pasa la apuesta, que se debe creer o no.
Preparación de la partida:
Cada jugador coge los cinco dados y el cubilete de su color.
Mecánica del juego:
Para empezar cada ronda los jugadores agitan sus cubiletes para mezclar los dados y luego los lanzan sobre la mesa, manteniéndolos ocultos con los cubiletes para que nadie más que ellos puedan ver el resultado de sus tiradas.
El jugador inicial hace su apuesta que consiste en anunciar cualquier numero de dados que pueda contarse si levantase su cubilete para revelar sus dados. No es necesario que estén, un jugador puede farolear y no necesita tener, por ejemplo, ningún 2 para apostar por tres 2.
El jugador de su izquierda tiene ahora dos opciones:
-creerse la apuesta, lo que le obliga a superarla
-no creerla, para lo que ha de decir “Dudo”
Para superar la apuesta puede:
-superar la cantidad de dados del número anterior (por ejemplo cuatro 2 superan a tres 2)
-superar el número manteniendo los dados (por ejemplo tres 3 superan a tres 2)
-superar ambos (por ejemplo cuatro 3 superan a tres 2)
Cuando un jugador dice “Dudo” se levantan los cubiletes y se cuentan los dados de la apuesta. Si no están, el jugador que formuló la apuesta no creÃda pierde uno de su dados. Y si el número anunciado o uno superior se encuentra realmente, pierde el dado el jugador que no se creyó la apuesta correcta.
Al efecto de contar los valores de los dados, los comodines cuentantambién por el número de la apuesta, asà que si se anunció, por ejemplo, ocho 5 y hay seis 5 y dos comodines, la apuesta es correcta.
Como reglas especiales citar:
-No se puede iniciar una apuesta a comodines.
-Se puede superar la apuesta de un número cambiando a comodines indicando la mitad o la mitad más uno (por ejemplo seis 5 se superan con 3 comodines)
-Se puede superar la apuesta a comodines cambiando a número indicando el doble más uno (por ejemplo 3 comodines se superan con siete 2)
Objetivo del juego:
El jugador que pierde todos sus dados sale del juego. Gana el jugador que queda último en la mesa con al menos un dado en su poder.
Escuchemos opiniones.
FICHA DEL JUEGO
tipo: dados, filler, bluff
autor: Cosmo Fry y Alfredo Fernandini
editorial: Asmodee Editions
jugadores: 2 a 6 jugadores
edad: 8+
ideal para: fanfarronear y farolear
tiempo: 20 min
precio aproximado: 20 euros








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